Habilidades personalizadas

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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mayo 08, 2015 9:44 am

Moverse sigilosamente

Característica: Destreza
Requiere entrenamiento: No
Clases: Todas

Puedes utilizar esta habilidad para ponerte a la espalda de un enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note.

Prueba: tu prueba de Moverse sigilosamente se enfrentará a la de Escuchar de aquellos que puedan oírte. Puedes desplazarte, como máximo, a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir penalizaciones. Las superficies ruidosas, como barrizales o maleza, hacen más difícil el moverse en silencio. Cuando intentas pasar sigilosamente a través de una superficie de este tipo, recibes un penalizador a tu prueba de Moverse sigilosamente, tal y como se indica a continuación:

Modificador a la prueba

Ruidosa (pedregal, barrizal profundo o superficial, abundantes cascotes): -2
Muy ruidosa (maleza densa, nieve gruesa): -5

Acción: uso.

Especial: Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de Moverse sigilosamente gracias a su agilidad. Si tienes la dote Sigiloso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente.

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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Ene 07, 2015 12:49 pm

Trepar

Característica: Fuerza
Requiere entrenamiento: No
Clases: Todas

Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una torre de mago, escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa. En la Hoja del personaje veremos el bono de Trepar sin aplicar modificadores mientras que en la Ficha del personaje veremos el bono total de Trepar después de aplicar los modificadores, de haberlos.

Prueba: mediante una prueba deTrepar con éxito, puedes subir, bajar o desplazarte lateralmente por una pendiente, pared u otra superficie empinada. Una prueba de Trepar fallada por 4 o menos implica que no avanzas, y un fallo por 5 o más que caes desde la altura que hubieses alcanzado. Necesitas tener ambas manos libres para trepar. Como no puedes moverte para esquivar los golpes mientras estás escalando, pierdes tu bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo). La CD varía según la superficie a escalar: subir por una cuerda fija sería CD 5 y escalar una pared sin apenas asideros sería CD 15. Varios objetos ayudan a Trepar (escarpias, cuerdas, aferradores, arnés de escalada...) y varias situaciones dificultan la escalada (peso de la mochila, falta de iluminación, lluvia, nieve, brazales, botas...)

Acción: trepar es movimiento, por lo que en general es parte de una acción de movimiento. Cada acción de movimiento que incluya trepar requiere una prueba de Trepar independiente.

Especial: puedes usar una cuerda para subir a otro;(o hacerlo descender) mediante la fuerza bruta. De este modo aplicas un bono positivo al pj que esté realizando la accíon de Trepar. Los medianos obtienen un bonilicador +2 racial en sus pruebas de Trepar por ser gente ágil y de pie firme. Si tienes la dote Atlético, recibes un bonilicador +2 en las pruebas de Trepar.
Una criatura bajo los efectos de Trepar cual arácnido tiene éxito automático en sus pruebas de Trepar.

Sinergía: un personaje con 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtendrá un bonificador +2 en sus pruebas cuando trepe con ayuda de una cuerda.

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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Ene 06, 2015 10:49 pm

Saltar

Característica: Fuerza
Requiere entrenamiento: No
Clases: Todas

Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de poca altura o para llegar a las ramas más bajas de un árbol. En la Hoja del personaje veremos el bono de Saltar sin aplicar modificadores mientras que en la Ficha del personaje veremos el bono total de Saltar después de aplicar los modificadores, de haberlos.

Prueba: la CD y la distancia que puedes cubrir varían dependiendo del tipo de salto que intentes. No pudes saltar si no tienes al menos un metro de espacio tras de tí para tomar impulso. La distancia en horizontal que puedes saltar y su CD es:

Distancia  CD
1.5m         5
3m           10
4.5m        15
6m           20
7.5m        25 (imposible para enanos, medianos y gnomos)
10m         30 (imposible para enanos, medianos y gnomos)

La distancia en vertical que puedes saltar es de 1.5 m hacia arriba y 3 m hacia abajo.

Uso: se realiza una prueba de Saltar cuando la situación lo requiera.

Especial: Si tienes la dote Correr recibes un bonificador +4 en las pruebas de Saltar. Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de Saltar por ser gentes ágiles y atléticas. Si tienes la dote Acrobático recibes un bonificador +2 en las pruebas de Saltar.

Sinergía: si tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtendrás un bonificador +2 en las pruebas de Saltar. Si tienes 5 o más rangos en Saltar, recibes un bonificador +2 en la pruebas de Piruetas.


Última edición por Admin el Miér Ene 07, 2015 1:38 pm, editado 1 vez

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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Mayo 09, 2012 11:58 am

Inutilizar mecanismo (antes, Inutilzar trampas)

Característica: Inteligencia.
Requiere entrenamiento: Sí.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura (tanto abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carro para que se salga. Puedes examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeño e inutilizarlo. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (ganzúa, palanqueta, sierra, lima, etc). Intentar una prueba de inutilizar mecanismo sin tener herramientas de ladrón supondrá un penalizador -2 de circunstancia a la prueba, aunque en ella se esté empleando una herramienta sencilla. El uso de herramientas de gran calidad para ladrón te permite realizar las pruebas con un bonificador +2 de circunstancia.

Prueba: La tirada es oculta contra la CD del mecanismo o acción. Si la prueba tiene éxito, inutilizas el mecanismo. Si falla por 4 o menos has fallado pero puedes intentarlo de nuevo. Si fallas por 5 o más, algo va mal. Si el mecanismo era una trampa, la disparas. Si estabas intentando algún tipo de sabotaje, crees que el mecanismo está inutilizado, pero sigue funcionando normalmente. También puedes manipular mecanismos sencillos (como sillas de montar o ruedas de carro) de modo que funcionen normalmente durante un tiempo y fallen o se caigan más tarde. Para intentar inutilizar una trampa, usa la opción correspondiente en la Herramienta del Jugador. La opción Inutilizar trampas del menú radial ha sido desactivada.
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Mar 18, 2012 9:44 am

Piruetas

Característica: Destreza.
Requiere entrenamiento: Sí.
Clases: Todas.

El personaje que sabe hacer piruetas es capaz de zafarse de los ataques con cabriolas y volteretas y ponerse a salvo en todo momento. Siempre que sufra un ataque de oportunidad por pasar al lado de enemigos, intentará automáticamente una prueba de Piruetas con CD 15. Si la supera, evitará tal ataque. Por cada cinco rangos en esta habilidad (sin incluir el bonificador de Destreza), la CA del personaje también mejora en +1.

Prueba: CD 15 para evitar el ataque de oportunidad al moverse.

Especial: Un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonificador +3 de esquiva a la CA (en lugar de un bonificador +2) cuando combate a la defensiva. Un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonificador +6 de esquiva a la CA (en lugar del bonificador +4 normal) cuando ejecuta una acción estándar de defensa total. No podrás aprovechar este aumento de CA si tu armadura es clase 4 o superior. Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar. Si tienes 5 o más rangos en Saltar, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Piruetas.

Uso: Automática.


Última edición por Admin el Miér Mayo 09, 2012 12:03 pm, editado 1 vez
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Mar 14, 2012 10:40 pm

Escapismo

Característica: Destreza.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y grilletes, retorcerte por huecos estrechos o escapar de un monstruo que te tenga agarrado.

Prueba: La siguiente tabla proporciona las CD para escapar de varias formas de sujeción:

Cuerdas: Tu prueba de Escapismo debe enfrentarse a la de Uso de cuerdas de quien te haya atado. Como resulta más fácil atar a alguien que librarse de unas ligaduras, la persona que ata a la víctima obtiene un bonificador especial de +10 en su prueba.

Red: CD 20.

Grilletes corrientes y de gran calidad: La CD de los grilletes viene determinada por su calidad, CD 30 corrientes y CD 35 de gran calidad.

Hueco estrecho: CD 30. Esta es la CD para atravesar un espacio por el que entra tu cabeza, pero no tus hombros. Si el hueco es largo, como una chimenea, el DM puede exigir que se realicen varias pruebas. No puedes meterte en ningún sitio por el que no te entre la cabeza.

Apresado: CD prueba de Presa del oponente. Puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la presa de un enemigo para librarte de él y dejar de estar sujeto (pasando a estar solamente apresado).

Acción: Realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras, grilletes u otro tipo de ataduras (excepto alguien que te esté haciendo una presa) requiere un minuto de esfuerzo. Escapar de una red o de un conjuro de animar una cuerda o enmarañar se considera una acción de asalto completo. Escapar de una presa o sujeción es una acción estándar. Escurrirse por un hueco estrecho requiere un minuto como mínimo o puede que más, dependiendo de la distancia que deba recorrerse.

Nuevos intentos: Varía. Puedes hacer una nueva prueba, después de haber fallado si te estás escurriendo a través de un hueco estrecho, y por tanto estás realizando varias pruebas. Si la situación, lo permite puedes realizar pruebas adicionales, o incluso elegir 20, siempre que no tengas oposición directa.

Especial: Si tienes la dote Agil, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Escapismo.
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mar 02, 2012 2:34 pm

Reunir información

Característica: Carisma.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en un lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales, y reunir información en general.

Prueba: Con una tarde perdida, unas piezas de oro, para ganarse amigos pagando bebidas y una prueba con éxito en esta habilidad (CD 10), puedes hacerte una idea de las cosas más importantes que hayan sucedido en una ciudad, siempre que no haya razones para que te oculten tal información. Estas razones pueden incluir enemistad racial (si eres un elfo haciendo preguntas en una ciudad orca, por ejemplo) o que no sepas hablar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor será la información que obtengas. La CD irá de 15 a 25 (o incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas acerca de un rumor concreto ("¿Cómo puedo llegar al templo en ruinas de Erythnul?"), un objeto específico ("¿Qué puedes decirme de esa preciosa espada que lleva el capitán de la guardia?"), obtener un mapa u otra cosa por el estilo .

Acción: Una prueba típica de Reunir información requiere 1d4+1 horas.

Nuevos intentos: Sí, pero cada nueva prueba te llevará su tiempo, y tu personaje podría llamar demasiado la atención si preguntara por lo mismo una y otra vez.

Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de Reunir información, gracias a su aptitud para llevarse bien con otros. Si tienes la dote Investigador, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir información.

Sinergia: Si tienes o más rangos en Saber (local), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir información.
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mar 02, 2012 2:23 pm

Equilibrio

Característica: Destreza.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Puedes mantener el equilibrio al caminar por la cuerda floja, sobre una viga estrecha, una cornisa resbaladiza o un suelo irregular.

Prueba: Puedes caminar sobre una superficie insegura. Una prueba con éxito te permitirá desplazarte por esa superficie durante un asalto a la mitad de velocidad normal. Si fallas por 4 o menos no podrás moverte ese asalto. Si fallas por 5 o más, tu personaje caerá. La dificultad varía dependiendo de la superficie, del siguiente modo (acumulables si procede):

Superficie estrecha
16 cm-30 cm de ancho CD 10
2 cm -15 cm de ancho CD 15
Menos de 2 cm de ancho CD 20

Superficie difícil
Baldosas desiguales CD 10
Suelo de roca tallada CD 10
Suelo en pendiente o inclinado CD 10

Modificadores para superficies estrechas (menos de 30 cm de ancho)

Obstrucción leve (guijarros, escombros pequeños) +2
Obstrucción grave (suelo de una caverna natural, muchos escombros) +5
Levemente resbaladizo (suelo húmedo) +2
Muy resbaladizo (placa de hielo) +5
Inclinado o en pendiente +2

Acción: Ninguna. Una prueba de Equilibrio no requiere una acción, sino que es realizada como parte de otra accion o como reacción ante una situación.

Especial: Si tienes la dote Ágil, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio. Si tienes la mano derecha sin portar ningún objeto recibes un +1 en las pruebas de Equilibrio. Si tienes ambas manos libres de objetos recibes un +2 en las pruebas de Equilibrio. Si portas un bastón recibes un +2 en las pruebas de Equilibrio.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Piruetas recibes un bonificador +2 en las pruebas de Equilibrio.


Última edición por Admin el Lun Nov 12, 2012 11:18 am, editado 1 vez
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mar 02, 2012 2:17 pm

Disfrazarse

Característica: Carisma.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona. El esfuerzo requerirá, como mínimo, unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algún tiempo. El uso de material de disfraz concederá un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad. Ningún
disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura o el peso superior a una décima parte de los originales. Disfrazarse también sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un individuo o de un tipo de persona; por ejemplo, con algún elemento (o ninguno) podrías fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar.

Prueba: Tu prueba de Disfrazarse determinará lo bueno que es el disfraz, y su resultado se enfrentará a las pruebas de Avistar de los demás. Sin embargo, si no atraes antes su atención, los demás no tendrán derecho a realizar pruebas de Avistar. Sólo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad, incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti. Tu DM realiza tu prueba de Disfrazarse en secreto, para que no puedes estar seguro de lo bueno que ha sido el resultado. Normalmente, una persona realizará una prueba de Avistar para detectar el disfraz en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase.

La eficacia de tu disfraz dependerá en parte de lo mucho que desees cambiar tu aspecto:

Disfraz.....Modificador a la prueba de Disfrazarse

Sólo pequeños detalles +5
Disfrazado del otro sexo -2
Disfrazado de otra raza -2
Disfrazado de otra categorña de edad -2
Estos modificadores son acumulativos.

Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su aspecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar segín se indica en la tabla siguiente. Además, se dará por supuesto que sospechan automáticamente de ti, por lo que siempre habrá que realizar pruebas enfrentadas:

Familiaridad .....Bonif. a la prueba de Avistar del observador
Lo reconocería a simple vista +4
Son amigos o socios +6
Son buenos amigos +8
Son íntimos +10

Los conjuros de adivinación capaces de ver a través de las ilusiones (como visión verdadera) no sirven para descubrir un disfraz mundano.

Acción: Crear un disfraz requiere 1d3x10 minutos de trabajo.

Nuevos intentos: Sí. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que hayan descubierto el truco se mostrarán más recelosos desde ese momento.

Sínergia: Si tienes 5 o más rangos en Engañar, recibirás un bonificador +2 de sínergia en las pruebas de Disfrazarse.
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mar 02, 2012 1:21 pm

Uso de cuerdas

Característica: Destreza.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos dificiles e inmovilizar a tus prisioneros utilizando cuerdas.

Prueba: La mayoría de tareas a realizar con una cuerda son relativamente sencillas. Las CD para varias tareas que utilizan esta habilidad se resumen en la tabla siguiente:

10. Atar un nudo fuerte
10. Sujetar un garfio de escalada
15. Hacer un nudo especial, como uno corredizo, uno que se deslice suavemente o uno que se suelte al dar un tirón
15. Atarse una cuerda alrededor con una sola mano
15. Empalmar dos cuerdas
Atar a un personaje. Varía

Sujetar un garfio de escalada: sujetar un garfio de escalada requiere una prueba de Uso de cuerda (CD 10, +2 por cada 3m de distancia que recorra el garfio al ser lanzado, hasta un máximo de CD 20 a los 15 m. Fallar por 4 o menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permitiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 o más indica que eLgarfio se sujeta inicialmente, pero se suelta después de 1d4 asaltos, de sujetar peso. Tu DM debe realizar esta prueba en secreto, para que no sepas si la cuerda sostendrá tu peso.
Atar a un personaje: cuando atas a otra personaje con una cuerda las pruebas de Escapismo que la víctima realiza van a enfrentarse a tu prueba de Uso de cuerdas. No obstante, recibes un bonificados +10 a esta prueba porque resulta mucho más fácil atar a alguien que liberarse de unas ataduras. De hecho, ni siquiera tendrás que realizar la prueba de Uso de cuerdas hasta que alguien intente de escapar.

Acción: Varía. Arrojar un garfio de escalada es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Hacer un nudo, hacer un nudo especial o atarte una cuerda alrededor con una sola mano son acciones de asalto completo que provocan un ataque de oportunidad. Empalmar dos cuerdas juntas requiere 5 minutos. Atar a un personaje lleva 1 minuto.

Especial: Si tienes la dote Manos hábiles, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Uso de cuerdas.
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Feb 26, 2012 9:38 am

Diplomacia

Característica: Carisma.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al rey, negociar la paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o convencer a los ogros hechiceros que te han capturado de que deberían pedir un rescate a tus compaóeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una. La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Un personaje que tenga esta habilidad conocerá las normas de comportamiento, las expectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc. Esta habilidad representa la capacidad de dar la impresión correcta a los demás, de negociar con eficacia y de influir sobre el prójimo.

Prueba: puedes cambiar la actitud de los PNJs mediante una prueba con éxito de Diplomacia.

Uso: Opcional por el jugador o a petición de DM.

Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de Diplomacia, gracias a su aptitud para llevarse bien con los demás. Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia.

Sinergia : si posees 5 o más rangos en Averiguar intenciones, Engañar o Saber (nobleza y realeza) obtienes un bonificador +2 de sinergía en tus pruebas de Diplomacia.


Averiguar Intenciones

Característica: Sabiduría.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engañando, para comprender los mensajes ocultos en una conversación o para percibir si alguien está siendo influenciado mágicamente. Esta capacidad representa tu sensibilidad al lenguaje corporal, las costumbres del habla y los gestos de los demás.

Prueba: una prueba con éxito evita que te engañen. También puedes utilizar la habilidad para enterarte de algo que se esté tramando (es decir, cuando esté sucediendo algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza.

Uso: hay tres usos extras para esta habildad.
Corazonada (CD 20): básicamente, este uso sirve para obtener una valoracion intuitiva de la situación social.
Advertir un encantamiento (CD 15 a 25): gracias a esto, puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de encantamiento.
Descubrir un mensaje secreto (CD variable): puedes utilizar Averiguar intenciones para detectar un mensaje secreto que se esté trasmitiendo mediante la habilidad de Engañar.

Especial: si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones.

Sinergía: si tienes 5 o más rangos en Averiguar intenciones, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia.
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Feb 26, 2012 9:36 am

Saberes

Característica: Inteligencia.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Saber representa el estudio de un campo de conocimiento, puede que de una disciplina académica o incluso científica.

Prueba: Responder a una pregunta de tu campo de estudio tiene CD 10 si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico y entre 20 y 30 si es muy difícil. Un personje sin unos estudios concretos (sin tener ningún rango en Saber) sólo puede saber cosas básicas relativas a esa materia (CD 10 o inferior).

Acción: Normalmente ninguna. En la mayoría de los casos realizar una prueba de Saber no requiere ninguna acción, simplemente sabes la respuesta o no la sabes.

Nuevos intentos: No, la prueba representa lo que sabes y pensar de nuevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido jamás.


Saber Arcano

Abarca misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, constructos, dragones ó bestias mágicas.

Sinergía: si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros.

Saber Arquitectura e Ingeniería

Versa sobre edificios, acueductos, puentes ó fortificaciones.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos.

Saber Dungeons

Versa sobre aberraciones, cavernas, cienos ó espeleologia.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra.

Saber Geografía

Versa sobre tierras, terreno, clima, habitantes de la zona ó costumbres de la zona.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografia), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia para evitar perderse o para evitar peligros naturales.

Saber Local

Versa sobre leyendas, personalidades, habitantes, leyes ó tradiciones.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Reunir información.

Saber Planos

Versa sobre los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, elementales y magia relacionada con los planos.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (los Planos), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos.

Saber Naturaleza

Versa sobre animales, fátas, gigantes, humanoides monstuosos, plantas, ciclos y estaciones, meteorologia ó sabandijas.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en un entorno natural de la superficie (acuático, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montañas o llanuras). Si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza).

Saber Nobleza

Versa sobre linajes, heráldica, costumbres, árboles genealógicos, lemas, personalidades ó leyes.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (nobleza y realeza), recibes un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia.

Saber Religión

Versa sobre dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, símbolos sagrados ó muertos vivientes.

Sinergía: Si tienes 5 o más rangos en Saber (religión), recibes un bonificador +2 en las pruebas de expulsar muertos vivientes.


Última edición por Admin el Vie Mar 02, 2012 1:13 pm, editado 1 vez
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Re: Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Oct 18, 2011 11:30 pm


Descifrar escritura

Característica: Inteligencia.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para hacerte una idea general de lo que dice una carta interceptada escrita en infernal, para seguir las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o para interpretar unos misteriosos caracteres pintados en la pared de una cueva.

Prueba: Puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas, o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos. La CD básica es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para los textos normales y 30 o más para los escritos complicados, exóticos o muy antiguos. Si la prueba tiene éxito, comprenderás el contenido general de un fragmento del escrito, pudiendo leer más o menos una página de texto (o su equivalente).

Acción: Descifrar el equivalente a una página de escritura requiere 1 minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas).

Nuevos intentos: No.

Especial: Con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador +2 en las pruebas de Descifrar escritura.


Leer runas

Característica: Inteligencia.
Requiere entrenamiento: Sí.
Clases: Todas.

Una tirada con éxito permite descifrar runas mágicas, glifos ó pergaminos rúnicos.

Prueba: la CD normal es de 10 para una escritura rúnica normal. Una CD de 20 sería aplicable si las runas no están escritas en un lenguaje rúnico común. La CD puede llegar a 30 si las runas están deterioradas o el lenguaje utilizado es muy extraño.

Uso: automático al intentar leer una runa, generalmente.


Última edición por Admin el Vie Mar 02, 2012 1:14 pm, editado 1 vez
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Habilidades personalizadas

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Ene 23, 2011 11:56 am

Estas son las habilidades personalizadas del servidor. Algunas son nuevas y otras son revisiones de las que existían:

Alquimia:

Característica: Inteligencia.
Requiere entrenamiento: Si.
Clases: Todas.

Cuanto más alta sea la habilidad del personaje, mayor probabilidad de éxito en mezclas de alquimia.

Prueba: El personaje realiza una prueba enfrentada contra la CD de la mezcla. Si supera la CD y los ingrediente son los correctos, la mezcla se realiza con éxito y un nuevo ingrediente es creado.

Uso: Automático al cerrar un Aparato de Alquimia con los ingredientes a mezclar dentro de él.

Forrajear

Característica: Sabiduría.
Requiere entrenamiento: Si.
Clases: Todas.

Cuanto más alta sea la habilidad del personaje, mayor probabilidad de encontrar plantas medicinales y mágicas.

Prueba: El personaje realiza una prueba enfrentada contra la CD de Forrajear del entorno. Si supera la CD encuentra una planta medicinal o mágica. Cuanto mayor es la habilidad de forrajear, mejores y mas raras plantas se pueden encontrar.

Uso: Usar la opción Forrajear de la Herramienta del Jugador.

Habilidades Físicas

Característica: Destreza.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Representa la capacidad física para trepar, nadar, vadear un río, subir por una cuerda, etc. Aunque cada acción tiene sus propios modificadores, Habilidades Físicas es la base de todas ellas.

Prueba: El personaje realiza una prueba enfrentada contra la CD de la acción.

Uso: Automático generalmente.

Supervivencia

Característica: Sabiduría.
Requiere entrenamiento: No.
Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para seguir rastros básicos, cazar animales salvajes, guiar sano y salvo a un grupo a traves de los yermos, predecir el clima, evitar arenas movedizas y demás peligros naturales, soportar las inclemencias meteorólogicas, etc.

Prueba: El personaje realiza una prueba enfrentada contra la CD del peligro o acción.

Uso: Automático generalmente.


Última edición por Admin el Vie Sep 19, 2014 2:46 pm, editado 1 vez
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[Adm] LaChean
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Re: Habilidades personalizadas

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