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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Sáb Nov 18, 2017 12:32 pm

Impacto poderoso



Tipo de dote: Sobrenatural

Prerrequisito: Martillo de Moradin nivel 5.

Detalles: a 5º nivel, el martillo de Moradin puede impactar a un enemigo con tanta fuerza que su golpe deje al oponente atontado. Para utilizar esta aptitud, el martillo de Moradin realiza una tirada de ataque normal. El ataque inflige daño normal si tiene éxito y, además, cualquier enemigo que sufra daño debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel de martillo de Moradin + el modificador de Fue del martillo de Moradin) o quedar atontado durante 1 asalto. Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes a golpes críticos no pueden quedar atontados. Esta aptitud puede emplearse dos veces al día a 5º nivel y 4 veces al día a 10º nivel.

Uso: Seleccionar.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Sáb Nov 18, 2017 12:12 pm

Temblor



Tipo de dote: Sobrenatural

Prerrequisito: Martillo de Moradin nivel 4.

Detalles: golpeando violentamente con su martillo de guerra contra el suelo, un martillo de Moradin de nivel 4 o superior puede crear una onda de choque que, partiendo de él, sacuda violentamente la tierra. Toda criatura que esté tocanco el suelo en un cono de 20m desde el punto de impacto debe tener éxito en un TS de Reflejos (CD 10 + el nivel de martillo de Moradin + el modificador de Fue del martillo de Moradin) o ser derribado al suelo.

Uso: Seleccionar.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Sep 22, 2015 7:14 pm

Ocultación con escudo pavés



Tipo de dote: General

Prerrequisito: Competencia con escudo pavés.

Detalles: Puedes usar Ocultación con escudo pavés como acción estándar, eligiendo este modo de combate en vez del ataque normal para obtener un 100% de cobertura contra proyectiles, una penalización de -50 al ataque, fallo de conjuro del 100% y una reducción de movimiento del 99% durante los asaltos que mantengas activo el modo Ocultación con escudo pavés. Ocultación con escudo pavés no se apila ni con Defensa total, Combatir a la defensiva ni con las dotes Pericia ó Pericia mejorada.

Uso: Seleccionar.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Sep 22, 2015 7:04 pm

Especialización con escudo pavés



Tipo de dote: General.(también disponible como dote extra de guerrero).

Prerrequisito: Competencia con escudo pavés.

Detalles: Eres muy hábil en el uso del escudo pavés, lo cual te otorga mayores beneficios defensivos.

Beneficios: Cuando emplees un escudo pavés, aumentará su bonificador de escudo a la CA en 1 punto. También reduces el gasto de Puntos de Agotamiento al usar un escudo pavés en combate de 4 a 3 por asalto y permite efectuar cargas y embestidas portando el pavés.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Sep 17, 2015 5:07 pm

Cargar

Tipo de dote: General



Prerrequisito: Ninguno. Todas las clases adquieren esta dote automáticamente.

Detalles: La carga es una acción de asalto completo especial que te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante una misma acción. Para poder Cargar debe de tener el camino despejado hasta el blanco y que la distancia hasta él se encuentre entre 3 y 20 metros. La Carga se inicia moviéndote automáticamente hasta el doble de tu velocidad directamente hacia el blanco elegido. Después del movimiento, efectuarás un ataque cuerpo a cuerpo automático. Al usar a tu favor el impulso de la carga, tendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque. Como cargar resulta imposible sin demostrar un mínimo de temeridad, sufrirás un penalizador -2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cargar gasta 10 Puntos de Agotamiento extras.

Especial: No se puede cargar portando un escudo pavés si no disponemos de la dote Especialización con escudo pavés.

Uso: Seleccionar un objetivo válido.


Última edición por [Adm] LaChean el Mar Sep 22, 2015 7:22 pm, editado 3 veces

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Sep 17, 2015 4:49 pm

Aptitud con armadura (ligera, intermedia y pesada)



Tipo de dote: General

Detalles: Esta dote otorga la aptitud para llevar cualquier tipo de armadura con el correspondiente modificador negativo de carencia, de ser aplicable.

Uso: Automática. Todas las clases reciben esta dote de forma gratuita.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Sep 17, 2015 4:46 pm

Competencia con armadura (pesada)



Tipo de dote: General

Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (intermedia).

Detalles: Eres competente en el uso de armaduras pesadas: laminada, cota de bandas, placas y mallas, y completa.

Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Normal: Un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Los clérigos, guerreros, paladines, cruzados, martillos de moradin y filos del ocaso obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Sep 17, 2015 4:44 pm

Competencia con armadura (intermedia)



Tipo de dote: General

Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).

Detalles: Eres competente en el uso de armaduras intermedias: pieles, cota de escamas, cota de mallas y coraza.

Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Normal: Un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines, cruzados, filos del ocaso, martillos de moradin, eruditos de la espada y filos de guerra obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Sep 17, 2015 4:43 pm

Competencia con armadura (ligera)



Tipo de dote: General

Detalles: Eres competente en el uso de armaduras ligeras: acolchada, cuero, cuero tachonado y camisote de mallas.

Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Normal: Un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: Todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos, monjes, médicos de combate y maestros de armas, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Sep 15, 2015 12:18 am

Competencia con arma (exótica)



Tipo de dote: General

Prerrequisito: Ver abajo.

Detalles: Elige un tipo de arma exótica y sabes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate.

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.

Normal: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.

Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fuerza 13. La espada larga mercurial y el espadón mercurial tienen un prerrequisito adicional de Fuerza 14. Un guerrero puede elegir Competencia con arma exótica como una de sus dotes adicionales.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Sep 15, 2015 12:16 am

Competencia con arma (marcial)



Tipo de dote: General

Detalles: Elige un tipo de arma marcial y sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.

Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.

Normal: Cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.

Especial: Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales. Las otras clases puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Sep 15, 2015 12:13 am

Competencia con arma (sencilla)



Tipo de dote: General

Detalles: Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas (guantelete, impacto sin arma, daga, guantelete armado, hoz, maza ligera, puñal, clava, maza de armas, maza pesada, lanza corta, bastón, lanza, lanza larga, ballesta ligera, ballesta pesada, dardo, honda y jabalina).

Beneficio: Realizas tus tiradas de ataque con este arma del modo normal.

Normal: Cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.

Especial: Todos los personajes, a excepción de los druidas, magos y monjes, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Sep 10, 2015 2:52 pm

Disparo a larga distancia



Tipo: General

Prerrequisito: Disparo a bocajarro.

Detalles: Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.

Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica.

Especial: un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia como una de sus dotes adicionales.

A 4ºnivel, el Martillo de Moradin obtiene el beneficio de la dote Disparo a larga distancia cuando lance su martillo de guerra. Este beneficio aumenta el incremento de distancia de su martillo arrojadizo hasta 10 m.


Última edición por [Adm] LaChean el Sáb Nov 18, 2017 12:07 pm, editado 1 vez

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Sep 10, 2015 1:29 pm

Embestir



Tipo de dote: General

Prerrequisito: Ninguno. Todas las clases adquieren esta dote automáticamente.

Detalles: Puedes embestir como acción estándar. Al llevar a cabo una embestida, intentarás empujar a un oponente en lugar de atacarlo. Primeramente, tanto tú como el defensor realizaréis una prueba enfrentada de Fuerza contra Reflejos. Tú sumarás un bonificados +4 por cada categoria de tamaño que poseas por encima de Mediano y restar un penalizador -4 por cada una que tengas por debajo. Si superas la tirada de Reflejos del blanco se efectua una segunda confrontación. Tanto tú como el defensor realizaréis una prueba enfrentada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumará un bonificados +4 por cada categoria de tamaño que posea por encima de Mediano y restar un penalizador -4 por cada una que tenga por debajo. Si ganas tú, desplazas 3 metros en cualquier dirección a tu oponente (+1 metro adicional por cada 5 puntos en que se supere la tirada, con un máximo de +3 metros adicionales), dejándolo además 2 segundos aturdido. Si por el contrario, gana tu oponente te desplazará 3 metros en cualquier dirección (+1 metro adicional por cada 5 puntos en que se falle la tirada, con un máximo de +3 metros adicionales) y te dejará 2 segundos aturdido. Al realizar un intento de embestida perderemos el bonificador a la CA por escudo. Embestir gasta Puntos de Agotamiento extras en función del tamaño del escudo.

Uso: Seleccionar un objetivo válido. Sólo podrás embestir a un oponente que sea una categoría mayor que tu, de tu mismo tamaño o más pequeño.

Especial: Si embestimos portando un escudo inflingiremos un daño extra de tipo contundente al blanco en caso de tener éxito en la embestida. El daño varía en función del tamaño del escudo: pequeño, grande o pavés. No se puede embestir portando un escudo pavés si no disponemos de la dote Especialización con escudo pavés.

Si embestimos portando un escudo con púas inflingiremos un daño extra de tipo perforante de mayor severidad (no acumulable con el daño contundente antes descrito) al blanco en caso de tener éxito en la embestida. El daño varía en función del tamaño del escudo: pequeño, grande o pavés.

Si embestimos portando un escudo con la aptitud especial Golpeador inflingiremos un daño extra de tipo contundente (acumulable con alguno de los daños antes descritos) al blanco en caso de tener éxito en la embestida. Si se trata de un escudo pequeño el daño será de d6 extra, si es un escudo grande el daño será de d8 y si se trata de un escudo pavés el daño extra será de d10.


Última edición por [Adm] LaChean el Mar Sep 22, 2015 7:19 pm, editado 1 vez

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Ago 25, 2015 6:29 pm

Competencia con escudo pavés



Tipo de dote: General

Prerrequisito: Competencia con escudo.

Detalles: Eres competente con los escudos paveses. Puedes usar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales. Los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Uso: automático

Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Mayo 26, 2015 7:00 pm

Sentido de la naturaleza



Tipo de dote: Clase
Prerrequisito: Druida 1

Detalles: un druida obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Uso: automático.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mayo 08, 2015 12:00 pm

Camuflaje



Tipo de dote: Clase
Prerrequisito: Explorador 13

Detalles: un explorador de nivel 13 o superior puede uitilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural recibiendo un modificador +10.

Uso: automático al usar Esconderse en un área natural.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mayo 08, 2015 11:59 am

Zancada forestal



Tipo de dote: Clase
Prerrequisito: Explorador 7

Detalles: a partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc) a velocidad nornal sin sufrir daños, o verse perjudicado de otro modo. A efectos del servidor se superará con éxito cualquier prueba de Fuera de Senda realizada en un bosque.

Uso: automático.


Última edición por [Adm] LaChean el Vie Mayo 08, 2015 12:02 pm, editado 3 veces

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mayo 08, 2015 11:53 am

Empatía salvaje



Tipo de dote: Clase
Prerrequisito: Explorador 1

Detalles: un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. El explorador tira un d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. En función del resultado sumará un bono de sinergía a una prueba enfrentada de Trato con animales que variará entre 0 y +5.

Uso: automático.


Última edición por [Adm] LaChean el Vie Mayo 08, 2015 12:02 pm, editado 2 veces

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 19, 2015 5:28 pm

Golpe bajo



Puedes meterte entre las piernas de criaturas mayores que tú y atacarlas.

Tipo: Guerrero, general
Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Beneficio: como una acción de asalto completo puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tu bonificador de ataque más alto contra una criatura que sea al menos de una categoría de tamaño superior a la tuya. El blanco se considera desprevenido y no puede usar su bonificador de destreza contra el Golpe bajo.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 12, 2015 5:49 pm

Desmoralizar a un oponente



Tipo de dote: General
Prerrequisito: Bárbaro 1, Guerrero 1, Cruzado 1, Paladín 1, Filo de guerra 1, Intimidar 10 rangos.
Detalles: Como acción estándar, puedes intentar desmoralizar a un oponente. Para hacer esto realiza una prueba de intimidar enfrentada a una prueba de nivel modificada del objetivo.:

d20 + nivel del objetivo + modificador de Sabiduría del objetivo + modificadores del objetivo para salvaciones contra miedo.

Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 asalto. Un personaje estremecido recibe un penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvación. Sólo puedes intimidar a un oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver.

Especial: obtienes un bonificador +4 a tu prueba de intimidar por cada categoría de tamaño en que superes a tu objetivo. Inversamente, sufres un penalizados-4 a tu prueba de intimidar por cada categoría de tamaño en que seas menor que tu objetivo.
Un personaje inmune al miedo (como un paladín de 3º nivel o superior) no puede ser intimidado, como tampoco pueden serlo las criaturas no inteligentes.
Si un objetivo supera tu tirada de Intimidar cualquier intento posterior de Intimidar contra él resultará en fracaso.
Uso: Seleccionar.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 12, 2015 5:32 pm

Presa



Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ninguno. Todas las clases adquieren esta dote automáticamente.
Detalles: Como acción estándar, puedes intentar apresar durante un asalto a una criatura.

Paso 1 : ataque de oportunidad. El oponente al que estés intentando hacer la presa tendré derecho a un ataque de oportunidad contra ti.
Paso 2 : agarrar. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa; si lo logras, continua con el Paso 3.
Paso 3 : inmovilizar. Haz una prueba enfrentada de Presa.

Ataque base + modif de Fuerza + modif especial de tamaño
Modificador especial de tamaño : estos son los modificadores especiales de tamaño para las pruebas de presa: Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16.

Si tienes éxito habrás logrado iniciar la presa e infligirás daño como con un impacto sin arma (d4 contundente, d6 si la clase es monje, d3 si tu tamaño es mediano, d2 si tu tamaño es pequeño o menor). Si llevamos equipada una armadura con púas nuestra tirada de presa se verá modificada por la dote Competencia marcial con armadura de púas (-4 a la tirada de presa si no tenemos dicha dote). Si logramos tener éxito en la presa añadiremos un daño extra perforante.

Paso 4 : mantener la Presa. El objetivo queda paralizado durante un asalto. Ambos gastáis 10 Pag. Tú ves tu velocidad reducida en un 100%, pierdes el bono de Destreza y no puedes atacar.

Especial: No puedes usar Presa sobre un enemigo que sea dos categorías de tamaño superior a la tuya. No puedes usar Presa si portas armas de tamaño superior a ligera o llevas escudo.
Uso: Seleccionar.


Última edición por [Adm] LaChean el Jue Sep 17, 2015 5:00 pm, editado 2 veces

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 12, 2015 5:19 pm

Libro de convocaciones



Tipo: clase
Prerrequisito: Clérigo 1, Druida 1, Bardo 1, Mago 1, Hechicero 1.

Las clases arriba mencionadas adquieren esta dote automáticamente al entrar en el servidor. Permite configurar el comportamiento de los conjuros de convocar así como elegir el tipo de criatura que dichos conjuros traen al plano del lanzador.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Ene 07, 2015 6:18 pm

Detectar trampas



Tipo: Clase,
Prerrequisito: Pícaro nivel 1

Buscar trampas con esta dote no cancela el modo Sigilo.

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Re: Dotes añadidas

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Ene 08, 2014 11:06 pm

Curación sin esfuerzo

Tipo: Clase
Prerrequisito: Sanador 7

A nivel 7 un sanador ha aprendido a lanzar conjuros de la subescuela Curación con el mínimo esfuerzo y puede lanzar dichos conjuros sin conceder ataques de oportunidad.

Uso: Automático

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Re: Dotes añadidas

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