Conjuros añadidos

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Lun Dic 18, 2017 2:34 pm

Caída de pluma



Nivel de lanzador: Hechicero/Mago/Bardo 1
Nivel innato: 1
Escuela: Transmutación
Componentes: Verbal
Tiempo de lanzamiento: Una acción rápida
Alcance: Corto
Objetivo: Criatura
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Ninguno

La criatura afectada caerá lentamente, aunque a mayor velocidad de lo que suelen hacerlo las plumas. Su velocidad de caída quedará reducida instantáneamente a sólo 20 m por asalto (el equivalente al final de una caída desde pocos metros de altura), por lo que el objetivo no sufrirá daño alguno al tocar tierra mientras el conjuro esté surtiendo efecto.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Lun Dic 11, 2017 11:42 pm

Muro de espinas



Nivel de lanzador: Druida/Vegetal 5
Nivel innato: 5
Escuela: Conjuración (creación)
Componentes: Verbal, Somático
Tiempo de lanzamiento: Una acción estándar
Alcance: Intermedio
Efecto: Muro de arbustos espinosos
Duración: 10 minuto/nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Ninguno

Un muro de espinas crea una barrera de arbustos, flexibles, enmarañados y muy resistentes, provistos de espinas puntiagudas tan largas como el dedo de una persona. Toda criatura empujada contra el muro de espinas o que intente moverse a través de él sufrirá 25 puntos de daño menos su CA por asalto de movimiento. Los bonificadores de Destreza y los bonificadores de esquiva a la CA no se tendrán en cuenta para este cálculo (las criaturas con una CA de 25 o superior, sin tener en cuenta los bonificadores de Destreza y esquiva no sufrirán daño por entrar en contacto con el muro).

Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a través del muro realizando pruebas de Fuerza como acción de asalto completo. Por cada punto en que la prueba no supere una CD de 20, la criatura se moverá con una penalización de dicho punto porcentual de su velocidad terrestre normal.

Un muro de espinas puede ser perforado lentamente utilizando armas cortantes, siendo prácticamente inmune al daño perforante y contundente.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Dic 10, 2017 1:43 pm

Muro de fuerza



Nivel de lanzador: Hechicero/mago 5
Nivel innato: 5
Escuela: Evocación (fuerza)
Componentes: Verbal, Somático, Material
Tiempo de lanzamiento: Una acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: Muro de fuerza
Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Ninguno

Este conjuro crea una pared translúcida de fuerza. El muro no puede moverse, es inmune al daño de todo tipo y no resulta afectado lo más mínimo por la mayoría de conjuros. Sin embargo, desintegrar o una disyunción de Mordenkainen lo destruirá por completo.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Sáb Dic 09, 2017 8:43 pm

Lluvia de piedras



Nivel de lanzador: Mago/Hechicero/Mágico de guerra 1
Nivel innato: 1
Escuela: Conjuración
Descriptores: Creación, tierra
Componentes: Verbal, Somático, Material
Alcance: Medio
Área de efecto / Objetivo: Esfera (1.5 m de radio)
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Sí

Creas una lluvia de piedras que causa 1d4 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 5d4) a las criaturas y objetos situados dentro del área.

Componente material: un trozo de Jade especial para conjuros.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Dic 08, 2017 1:27 pm

Muro de hielo



Nivel de lanzador: Hechicero/mago 4
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación (frío)
Componentes: Verbal, Somático, Material
Tiempo de lanzamiento: Una acción estándar
Alcance: 30 m
Efect: Muro de hielo
Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Ver texto
Resistencia a conjuros: Sí

Crea un sólido muro de hielo que impide el paso. El muro tiene 300 puntos de golpe y emite un aura de bruma casi congelada. Cualquier criatura u objeto cercano al muro sufrirá 1d6 puntos de daño por frío +1 punto adicional por nivel de lanzador (sin salvación). Si el muro es destruido antes de que el conjuro expire, la bruma permanecerá hasta la finalización del conjuro.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Dic 07, 2017 11:34 pm

Escudo de la ley



Nivel de lanzador: Clérigo 8, Ley 8
Nivel innato: 8
Escuela: Abjuración (legal)
Componentes: Verbal, Somático, Foco
Tiempo de lanzamiento: Una acción estándar
Alcance: 6 m
Objetivos: una criatura/nivel en una explosión de 6 m de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Ver texto
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

Un tenue brillo azulado rodea a los receptores, protegiéndolos contra los ataques y concediéndoles protección contra los conjuros lanzados por criaturas caóticas. Esta abjuración posee tres efectos:

En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvío a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Este beneficio se aplica contra todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas caóticas.

En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros caóticos y los sortilegios ejecutados por criaturas caóticas.

En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental ejecutados por criaturas caóticas.

Foco: un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Dic 05, 2017 10:16 pm

Desintegrar



Nivel de lanzador: Destrucción 7, Hechicero/Mago 6
Nivel innato: 6
Escuela: Transmutación
Componentes: Verbal, Somático, Material
Tiempo de lanzamiento: Una acción estándar
Alcance: Intermedio
Efecto: Rayo
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo índice. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar. Cualquier criatura golpeada por el rayo sufre 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 40d6). Toda criatura reducida a cero puntos de golpe o menos por este conjuro quedará totalmente destruida, dejando tras de si solamente un fino rastro de polvo (aplica 4 Puntos de Limbo directamente, haciendo que la criatura si es un pj se vea obligada a reaparecer en un templo). El equipo de una criatura desintegrada no resulta afectado.

Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo destruye la cantidad especificada de puntos de golpe. Toda criatura u objeto que tenga éxito en su tiro de salvación de Fortaleza sólo resultará parcialmente afectado, sufriendo 5d6 puntos de daño en lugar de ser desintegrado. Sólo será afectada la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo; es decir, el conjuro de desintegración afecta a un solo objetivo por lanzamiento.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Jun 03, 2014 3:26 pm

Reparar mayor



Nivel de lanzador: Mago, Hechicero 5
Escuela: Transmutación
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Área de efecto / Objetivo: Un objeto dañado
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Repara todos los daños en el objeto seleccionado. También repara los penalizadores de ataque o defensa que dicho objeto haya sufrido.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Jun 03, 2014 3:25 pm

Reparar



Nivel de lanzador: Mago, Hechicero 3
Escuela: Transmutación
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
Área de efecto / Objetivo: Un objeto con menos de 50 PR y que pese menos de 20 libras
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Repara daños en el objeto seleccionado. La reparación es de 2d10 Puntos de Rotura + Nivel del lanzador, siempre y cuando el objeto a reparar no haya perdido más de 50 Puntos de Rotura ni pese más de 20 libras. NO repara los penalizadores de ataque o defensa que dicho objeto haya sufrido.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Mayo 30, 2014 3:26 pm

Brinco dimensional

Conjuración (teletransporte)
Nivel: Hechicero, Mago, Filo del ocaso 2
Componentes: V
Tlempo de lanzamiento: una acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Teleportas de inmediato a la criatura objetivo, hasta una distancia de 2 m por cada dos niveles de lanzador. El objetivo debe ser un espacio vacío dentro de tu línea de visión.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Lun Mayo 12, 2014 9:45 am

Trepar cual arácnido

Transmutación
Nivel: Druida, Hechicero, Mago, Filo del ocaso 2
Componentes V, S, M
Tlempo de lanzamiento: Una acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 turno/nivel

El blanco puede escalar por paredes o techos como si fuese una araña. Cualquier tirada de trepar tendrá éxito automáticamente.

Componente material: una gota de betún y una araña viva, que deberán ser ingeridos por el receptor del conjuro).

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Abr 18, 2014 11:49 am

Poder animal

Transmutación
Nivel: Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero, Mago, Filo del ocaso 2
Componentes V, S, M
Tlempo de lanzamiento: Una acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Imbuyes al objetivo con parte de la fuerza del mundo natural. El objetivo obtiene un bonificador +2 de mejora a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución.

Componente material: un pellizco de pelo, plumas o piel animal.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Abr 09, 2014 7:17 pm

Filo de sangre

Nivel de lanzador: Asesino/Clérigo/Guardia negro/Hechicero/Mago/Filo del ocaso 1
Nivel innato: 1
Escuela: Nigromancia
Componentes: Verbal, Somático
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida
Alcance: Toque
Objetivo: Arma tocada
Duración: 2 asaltos
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro imbuye una energía dañina al arma tocada. El conjuro causará 3d6 puntos de daño adicional al objetivo del ataque. El portador del arma sufrirá 5 puntos de daño.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Abr 09, 2014 7:17 pm

Desvío menor

Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1, Filo del ocaso 1
Nivel innato: 1
Escuela: Abjuración (fuerza)
Componentes: Verbal
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata
Alcance: Personal
Objetivo: Tú
Duración: 1 asalto

Proyectas un campo de fuerza invisible, que crea una barrera protectora a corto plazo. Este conjuro te concede un bonificador de desvío a la CA durante un asalto. El bonificador será de +1 por cada 3 niveles de lanzador (máximo +5).

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Abr 09, 2014 7:16 pm

Mano inoportuna de Bigby

Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1, Filo del ocaso 1
Nivel innato: 1
Escuela: Evocación (fuerza)
Componentes: Verbal, Somático, Material
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Intermedio
Objetivo: Una criatura
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: Sí

Una gran mano brillante, del tamaño de un torso humano aparece junto a tu enemigo y realiza un barrido contra sus piernas. La gran mano convocada por este conjuro barre las piernas o pies del objetivo, en una maniobra de derribo. El bonificador de ataque de esta mano será igual a tu nivel de lanzador + el modificador de la caracteristica clave que uses para lanzar conjuros +2 por su puntuación de Fuerza (14). La mano disfrutá de un boníficador +1 al intento de derribo por cada 3 niveles de lanzador hasta un máximo de +5 a nivel 15.

Componente material: tres cuentas de cristal.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Abr 08, 2014 12:55 pm

Retirada expeditiva rápida

Nivel de lanzador: Bardo, Hechicero, Mago, Filo del ocaso 1
Nivel innato: 1
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Área de efecto / Objetivo: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida
Duración: 1 asalto
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El lanzador se vuelve un 150% más rápido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya está acelerado.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Ene 05, 2014 4:30 pm

Manto solar

Abjuración
Nivel: Santificado 4
Componentes: Somático, Sacrificio
Alcance: Toque
Área de efecto: Una criatura tocada
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro envuelve al blanco con una capa de luz solar que ilumina la zona a su alrededor. Este manto solar proporciona una reducción de daño 5/- e infinje un daño de 5 puntos de golpe a todas las criaturas que golpeen al blanco.

Sacrifício: 1d4 puntos de daño a la característica Fuerza. Descansar elimina los efectos negativos del sacrificio así como su efecto.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Ene 05, 2014 4:29 pm

Panacea

Conjuración
Nivel: Clérigo/Sanador 4, Druida 5
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto: Una criatura tocada
Duración: Instantáneo
Contraconjuro: Toque de necrófago
Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro canaliza energía positiva hacia la criatura tocada para curarla de casi cualquier mal. Inmediatamente es curada de los siguientes efectos: ceguera, confusión, deslumbramiento, sordera, enfermedad, miedo, parálisis, veneno, sueño y aturdimiento. También cura 1d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador (máximo 1d8+20).

Panacea tiene un efecto contrario contra los muertos vivientes, dañándolos en vez de curarlos. En este caso el objetivo puede superar una TS de Voluntad para reducir el daño a la mitad. No hay ningún otro efecto excepto el daño.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Ene 05, 2014 4:29 pm

Curar heridas leves en grupo

Conjuración
Nivel: Bardo/Clérigo/Sanador 5, Druida 6
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto: Enorme, hasta una criatura/nivel de lanzador
Duración: Instantáneo
Contraconjuro: Toque de necrófago
Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: Sí

Las criaturas objetivos son curadas 1d8 puntos de golpe + 1 punto de golpe/nivel de lanzador (hasta un máximo de 25). Los conjuros de curación tienen un efecto contrario contra los muertos vivientes, dañándolos en vez de curarlos. En este caso el objetivo puede superar una TS de Voluntad para reducir el daño a la mitad.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Ene 05, 2014 4:28 pm

Armadura luminosa mayor

Escuela: Abjuración (bueno)
Nivel: Santificado 4
Componentes: Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Toque
Objetivo: Una criatura buena tocada
Duración: 1 h/nivel
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

El conjuro crea una armadura luminosa etérea en el objetivo. Esta armadura otorga un +8 CA de armadura y emite una tenue luz blanca. Además otorga +4 CA de esquiva contra daño Negativo.

Sacrifício: El lanzador y el objetivo sufren 1d3 puntos de daño a la característica Fuerza. Descansar elimina los efectos negativos del sacrificio así como su efecto.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Ene 05, 2014 4:27 pm

Rociada de diamante

Evocación [bueno]
Nivel: Santificado 4
Componentes: Verbal, Somático
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Cono 20 m
Objetivo: Criaturas dentro del cono
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: Sí

Una ráfaga de pequeñas gotas de diamante salen de tus manos disparadas en un cono. Las criaturas malignas dentro del cono son deslumbradas durante 2d6 asaltos y sufren 1d6 puntos de golpe de daño por nivel de lanzador (máx. 10d6). Una TS con éxito de Reflejos consigue que el daño se reduzca a la mitad pero no afecta al deslumbramiento.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Ene 02, 2014 5:29 pm

Vigor

Conjuración [curación]
Nivel: Clérigo/Druida/Sanador 3
Componentes: Verbal, Somático
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Toque
Objetivo: Una criatura viva
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 25)

Con un toque de tu mano amplificas la energía vital del objetivo, concediéndole la habilidad de regenerar durante la duración del conjuro. El blanco recupera 2 punto de golpe por asalto mientras esté bajo el efecto del conjuro. Los efectos de los conjuros de Vigor no son acumulativos; en caso de estar bajo los efectos de más de un conjuro de Vigor sólo el conjuro de Vigor de mayor nivel se hace efectivo.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Ene 02, 2014 5:29 pm

Vigor menor en masa

Conjuración [curación]
Nivel: Clérigo/Druida/Sanador 3
Componentes: Verbal, Somático
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: 6 m
Objetivo: Una criatura viva/dos niveles del lanzador
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 25)

Invocas una energía curativa sobre un grupo de criaturas amplificando su energía vital, concediéndoles la habilidad de regenerar durante la duración del conjuro. Cada criatura recupera 2 punto de golpe por asalto mientras esté bajo el efecto del conjuro. Los efectos de los conjuros de Vigor no son acumulativos; en caso de estar bajo los efectos de más de un conjuro de Vigor sólo el conjuro de Vigor de mayor nivel se hace efectivo.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Ene 02, 2014 5:28 pm

Vigor menor

Conjuración [curación]
Nivel: Clérigo/Druida/Sanador 1
Componentes: Verbal, Somático
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Toque
Objetivo: Una criatura viva
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 15)

Con un toque de tu mano amplificas la energía vital del objetivo, concediéndole la habilidad de regenerar durante la duración del conjuro. El blanco recupera 1 punto de golpe por asalto mientras esté bajo el efecto del conjuro. Los efectos de los conjuros de Vigor no son acumulativos; en caso de estar bajo los efectos de más de un conjuro de Vigor sólo el conjuro de Vigor de mayor nivel se hace efectivo.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Ene 02, 2014 5:27 pm

Cerrar heridas

Conjuración [curación]
Nivel: Clérigo/Sanador 3
Componentes: Verbal
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Alcance: Corto
Objetivo: Una criatura
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Ver texto

Este conjuro cura 2d4 puntos de daño. Usado contra un muerto viviente hace 2d4 puntos de daño en vez de curación (mitad de daño si supera una TS de Voluntad).

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