Conjuros añadidos

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Ene 02, 2014 5:27 pm

Calmar emociones

Encantamiento [compulsión]
Nivel: Bardo/Clérigo/Sanador 2
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Medio, esfera invisible de 6 m de radio
Objetivo: Criaturas dentro de la esfera
Duración: 1 asalto/nivel del lanzador
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro calma a las criaturas hostiles. No tienes el control sobre dichas criaturas pero Calmar emociones hará que las criaturas dejen de luchar. Las criaturas afectadas no realizarán acciones violentas (pero se defenderán si son atacadas) ni ninguna otra acción destructiva.

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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Dic 23, 2012 10:37 pm

Martillo de la entereza

Evocación [fuerza, bueno]
Nivel: Santificado 3
Componentes: Verbal, Somático, Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Area: 30 m de radio + 3 m de radio por nivel
Efecto: Martillo de guerra mágico de fuerza
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Un gran martillo de energía positiva golpea al objetivo causando 1d6 puntos de daño (1d8 si el objetivo es maligno) de origen divino por nivel del lanzador. Superar una TS de Fortaleza permite sufrir sólo la mitad del daño

Sacrifício: El lanzador sufre 1d3 puntos de daño a la característica Fuerza. Descansar elimina los efectos negativos del sacrificio.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Dic 23, 2012 10:29 pm

Emanación brillante

Evocación [bueno]
Nivel: Santificado 3
Componentes: Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: 30 m + 3 m/nivel
Area: 30 m de radio + 3 m de radio por nivel
Duración: 1d4 asaltos
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro causa que los objetos del lanzador brillen con una luz divina. Las criaturas malignas en el área de efecto son cegadas al menos que superen una TS de Fortaleza. Las criaturas no malignas perciven la luz divina pero no son afectadas por ella. Aquellas criaturas que superen la TS de Fortaleza no quedan cegadas pero sufren un penalizador -1 al ataque mientras permanezcan en el área de efecto.

Sacrifício: El lanzador sufre 1d3 puntos de daño a la característica Fuerza. Descansar elimina los efectos negativos del sacrificio.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Dic 20, 2012 3:55 pm

Inspiración divina

Escuela: Adivinación (bueno)
Nivel: Santificado 1
Componentes: Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Toque
Objetivo: Una criatura tocada
Duración: 1d4 asaltos
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

El objetivo del conjuro gana un +3 sagrado a todas sus tiradas de ataque contra criaturas malignas.

Sacrifício: El lanzador sufre 1d2 puntos de daño a la característica Fuerza. Descansar elimina los efectos negativos del sacrificio así como su efecto.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.


Suerte del crepúsculo

Escuela: Abjuración (bueno)
Nivel: Santificado 1
Componentes: Verbal
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Toque
Objetivo: Una criatura no maligna tocada
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

El objetivo obtiene un bono de suerte de +1 a todas sus tiradas de salvación.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.


Armadura luminosa

Escuela: Abjuración (bueno)
Nivel: Santificado 2
Componentes: Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Toque
Objetivo: Una criatura buena tocada
Duración: 1 h/nivel
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)

El conjuro crea una armadura luminosa etérea en el objetivo. Esta armadura otorga un +5 CA de armadura y emite una tenue luz blanca.

Sacrifício: El lanzador y el objetivo sufren 1d2 puntos de daño a la característica Fuerza. Descansar elimina los efectos negativos del sacrificio así como su efecto.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.


Explosión radiante de Ayaila

Escuela: Evocación (bueno)
Nivel: Santificado 2
Componentes: Verbal, Somático, Sacrificio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: 20 m
Objetivo: Cono
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Sí, Ver descripción
Resistencia a conjuros: Sí

Una explosión de energía celestial emana de las puntas de los dedos del lanzador. Las criaturas malignas dentro del área de efecto sufren Ceguera durante 1 asalto (una TS con éxito de Fortaleza niega el efecto). Además, la luz divina quema la carne impía de las criaturas malignas, provocándoles 1d6 puntos de golpe de daño divino por cada 2 niveles del lanzador, hasta un máximo de 5d6. Una TS con éxito de Reflejos consigue reducir este daño a la mitad.

Sacrifício: El lanzador sufre 1d2 puntos de daño a la característica Fuerza. Descansar elimina los efectos negativos del sacrificio.

El lanzador del conjuro gana 10 puntos de alineamiento Bueno. Los lanzadores de conjuros de alineamiento maligno no pueden lanzar conjuros santificados.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Nov 30, 2012 3:20 pm

Niebla de obscurecimiento

Nivel: Agua 1, Aire 1, Clérigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1
Componentes: Verbal, Somático
Escuela: Conjuración (creación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: nube inmóvil de 6 m de radio
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro crea un vapor neblinoso que queda inmóvil una vez lo creas y enturbia por completo la visión. Las criaturas situadas en su interior dispondrán de ocultación parcial contra ataques cuerpo a cuerpo (los ataques cuerpo a cuerpo contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y ocultación total contra proyectiles (los ataques con proyectiles contra ellas tendrán un 50% de posibilidad de fallo).

Este conjuro no funciona bajo el agua.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Nov 28, 2012 10:33 pm

Esconderse de los muertos vivientes

Nivel: Clérigo 1
Escuela: Abjuración
Componentes: Verbal, Somático, Foco divino
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura tocada
Duración : 10 min/nivel (D)
Tiro de salvación : Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí

El objetivo es invisible para los muertos vivientes. Si el objetivo custodiado intenta expulsar, comandar o tocar a los muertos vivientes o atacar a cualquier criatura (incluso mediante un conjuro), el conjuro finalizará.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Nov 22, 2012 7:01 pm

Montura

Nivel: Hechicero/Mago 1
Escuela: Conjuración (convocación)
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto (6 m + 2 m/2 niveles)
Efecto: una montura
Duracién : 2 h/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Convocas a un caballo ligero para que te sirva de montura. El corcel se pondrá a tus órdenes de forma voluntaria y te servirá bien. El animal llegará hasta ti provisto de bocado, brida y silla de montar.

Componente material: un poco de crin de caballo.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Nov 22, 2012 4:34 pm

Trabar portal

Nivel: Hechicero/Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: Abjuración
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (30 m + 3 m/nivel)
Objetivo: una puerta, de hasta 6 m cuadrados/nivel
Duración: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro bloquea mágicamente una entrada (puerta, portal, ventana o contraventana) construida de madera, metal o piedra y que no esté cerrada con cerradura. La magia mantiene la entrada corno si estuviera asegurada y cerrada con llave. Un conjuro de apertura o un disipar magia con éxito pueden negar el sortilegio de trabar portal. La CD para forzar una cerradura trabada con este conjuro es de 25.


Última edición por Admin el Sáb Ene 25, 2014 1:08 pm, editado 1 vez
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Feb 10, 2012 2:57 pm

Piedra mágica

Nivel de lanzador: Clérigo 1, Druida 1
Nivel innato: 1
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: Hasta 3 proyectiles de honda
Duración: 30 minutos o uso
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No

Otorga hasta a tres proyectiles de honda un +1 al ataque y 1d6 de daño de tipo divino. Además otorga a los mismo proyectiles un +1 al ataque extra y 1d6 al daño extra de tipo divino contra muertos vivientes.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Feb 08, 2012 4:39 pm

Detectar muertos vivientes

Nivel de lanzador: Clérigo 1, Hechicero / Mago 1, Paladín 1
Nivel innato: 1
Escuela: Adivinación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático, Material/Foco divino
Alcance: Propio
Área de efecto / Objetivo: 20 m de radio
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No

Permite conocer cuantos muertos vivientes hay dentro del radio de alcance del conjuro y el nivel aproximado de los mismos. Si el foco divino es portado en la mano mientras se lanza el conjuro, el area de efecto se duplica.


Última edición por Admin el Dom Abr 01, 2012 1:09 pm, editado 1 vez
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Feb 08, 2012 3:25 pm

Protección contra el Caos / Mal

Nivel de lanzador: Paladín 1
Nivel innato: 1
Escuela: Abjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Individual
Duración: 1 turno / nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Inofensivo
Resistencia a conjuros: No

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el caos o contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.


Última edición por Admin el Jue Feb 09, 2012 5:17 pm, editado 1 vez
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Feb 08, 2012 9:20 am

Resistir energía

Nivel de lanzador: Clérigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero / Mago 2, Paladín 2
Nivel innato: 2
Escuela: Abjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Criatura tocada
Duración: 2 turnos / nivel
Contraconjuros adicionales:
Salvación: Inofensivo
Resistencia a conjuros: No

La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 10/- contra la forma elemental elegida (fuego, ácido, frío, electricidad o sonido). A nivel 7 de lanzador la resistencia aumenta a 20/- y a nivel 11 de lanzador la resistencia aumenta a 30/-.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Lun Feb 06, 2012 7:16 pm

Soportar elementos

Nivel de lanzador: Clérigo 1, Druida 1, Paladín 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: Abjuración
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Criatura tocada
Duración: 24 h
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Inofensivo
Resistencia a conjuros: No

La criatura protegida no sufre daño por estar expuesta a un entorno caluroso o frío. Puede estar de manera confortable en cualquier condición entre –10 y 60ºC sin tener que realizar salvaciones de fortaleza. Esto no proporciona protección frente al daño elemental por fuego o frío ni protege contra otros peligros del entorno, como humo, falta de aire, etc. A efectos de clima del servidor protege en todos los tipos de clima, es decir, no se requieren tiradas de Fortaleza, excepto clima Subártico (el conjuro no ofrece ninguna protección) y clima de Montaña (que sí se tira la TS de Fortaleza pero suma un +5 a la tirada).
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Feb 03, 2012 5:05 pm

Hechizar animal

Nivel de lanzador: Druida 1, Explorador 1
Nivel innato: 1
Escuela: Encantamiento (hechizo)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: Un animal
Duración: 1 h/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro hace que un animal se convierta en tu aliado durante la duración del conjuro.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 02, 2012 10:52 pm

Saltar

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 1, Druida 1, Explorador 1
Nivel innato: 1
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Criatura tocada
Duración: 1 min/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No

El objetivo gana un +10 a las pruebas de Saltar. A nivel 5 de lanzador el bonus es de +20 y a nivel 9 de lanzador el bonus es de +30.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 02, 2012 6:18 pm

Muro de burbujas

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Medio
Área de efecto / Objetivo: Un muro de burbujas
Duración: 1 asalto/cada 2 niveles (1 asalto/nivel si el entorno es bajo agua)
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Un muro de burbujas es creado en el punto elegido. Todas las criaturas que crucen o permanezcan en el muro deben de superar una TS contra Voluntad o quedar Confusas durante 2 asaltos (4 asaltos si el entorno es bajo el agua).
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 02, 2012 2:41 pm

Cono de burbujas

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: Un cono de burbujas
Duración: 1 asalto/nivel (2 asaltos/nivel si el entorno es bajo agua)
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Un cono de burbujas es proyectado desde ambas manos del lanzador. Todas las criaturas dentro del área del cono deben de superar una TS contra Voluntad o quedar Confusas durante 1 asalto (2 asaltos si el entorno es bajo el agua) por nivel del lanzador (hasta un máximo de 15 asaltos ó 30 asaltos si el entorno es bajo el agua).
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Miér Feb 01, 2012 11:02 pm

Bola de burbujas

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 2
Nivel innato: 2
Escuela: Evocación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Una bola de burbujas
Duración: 1 asalto/nivel (2 asaltos/nivel si el entorno es bajo agua)
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: No

Un orbe de burbujas sale de la palma de la mano del lanzador hacia su objetivo. Si tiene éxito en un ataque de toque a distancia provoca que el objetivo quede Confuso durante 1 asalto (2 asaltos si el entorno es bajo el agua) por nivel del lanzador (hasta un máximo de 10 asaltos ó 20 asaltos si el entorno es bajo el agua).
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Lun Dic 19, 2011 10:53 pm

Arco relampagueante

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 5, Mágico de guerra 5, Druida 4
Nivel innato: 5
Escuela: Conjuración (creación/electricidad)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Medio, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Un relámpago, 2 criaturas que se encuentren a menos de 10 m una de otra
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: No

Creas una conductividad natural entre dos criaturas, haciendo que arcos voltáicos salten entre ellas. Estas descargas causan 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (máximo 15d6) a ambas criaturas.


Escudo de fuego en grupo

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 5, Mágico de guerra 5
Nivel innato: 5
Escuela: Evocación (fuego/frío)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Área de efecto / Objetivo: Personal y todas las criaturas aliadas dentro de un radio de 6 m + 1m/nivel del lanzador
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro es idéntico a Escudo de Fuego, excepto que también afecta a todos los aliados en un radio alrededor del lanzador de 6 m + 1 m/nivel del lanzador.


Fogonazo mayor

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 5, Mágico de Guerra 5
Nivel innato: 5
Escuela: Evocación (fuego)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: 3 metros
Área de efecto / Objetivo: Explosión de fuego alrededor del lanzador
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: Sí

Este conjuro funciona como Fogonazo, excepto porque causa un máximo de 15d8 de daño a cada criatura en el área de efecto.


Rayo prismático

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 5, Mágico de Guerra 5
Nivel innato: 5
Escuela: Evocación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: 30 metros
Área de efecto / Objetivo: Rayo
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ver texto
Resistencia a conjuros: Sí

De tu mano extendida surge un único haz de luz de colores brillantes. Con un ataque de toque a distancia acertado, las criaturas con 6 DG o menos quedan cegadas durante 2d4 asaltos por el rayo prismático además de sufrir un efecto aleatorio. 1d6: 1 (rayo rojo, 20 puntos de daño por
fuego, Reflejos mitad), 2 (rayo naranja, 40 puntos de daño por ácido, Reflejos mitad), 3 (rayo amarillo, 80 puntos de daño por electricidad, Reflejos mitad), 4 (rayo verde, Veneno (mata; Fortaleza parcial: ld6 de daño a CON), 5 (rayo azul, Transformar en piedra, Fortaleza niega) y 6 (rayo violeta, Confusión permanente, Voluntad niega).
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Sep 27, 2011 10:21 pm


Alarido

Nivel de lanzador: Bardo 4, Mago/hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación (sónico)
Descriptores:
Componentes: Verbal
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: Explosión en forma de cono
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: No

Emites un tremendo alarido que ensordece e inflige daño a las criaturas que se encuentren en su camino. Toda criatura que se encuentre en el área quedará ensordecida durante 2d6 asaltos y sufrirá 5d6 puntos de daño por sonido. Una TS con éxito de fortaleza niega la sordera y reduce el dañoo a la mitad.


Estallido de llamas

Nivel de lanzador: Mago/hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Conjuración (creación/fuego)
Descriptores:
Componentes: Verbal, somático
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: Explosión cónica
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: No

El área del conjuro se llena de llamas, causando 1d6 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 10d6) a cualquier criatura dentro del área que falle su TS.


Orbe de ácido

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Conjuración (creación/ácido)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Un orbe de ácido
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: No

Un orbe de ácido surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño por ácido por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda indispuesta por los vapores venenosos del ácido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.


Orbe de electricidad

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Conjuración (creación/electricidad)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Un orbe de electricidad
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: No

Un orbe de electricidad surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda enmarañada durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de enmarañar, pero no reduce el daño.


Orbe de frío

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Conjuración (creación/frío)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Un orbe de frío
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: No

Un orbe de hielo surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño por frío por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda cegada durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de ceguera, pero no reduce el daño.


Orbe de fuego

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Conjuración (creación/fuego)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Un orbe de fuego
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: No

Un orbe de fuego surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda cegada durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de ceguera, pero no reduce el daño.


Orbe de fuerza

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Conjuración (creación/fuerza)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Intermedio, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Un orbe de fuerza
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Un orbe de energía surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño por energía por nivel del lanzador (máximo 10d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo.


Orbe de sonido

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 4, Mágico de guerra 4
Nivel innato: 4
Escuela: Conjuración (creación/sonido)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto, toque a distancia
Área de efecto / Objetivo: Un orbe de sonido
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: No

Un orbe sónico surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de daño por sonido por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda ensordecida durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de sordera, pero no reduce el daño.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Sep 11, 2011 11:52 pm

Muro de viento

Nivel de lanzador: Clérigo 3, Druida 3, Explorador 2, Mago/hechicero 3
Nivel innato: 3
Escuela: Evocación (aire)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Intermedio
Área de efecto / Objetivo: Muro de viento
Duración: 1 asalto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Sí

Crea un muro de fuertes vientos ascendentes. Derribará a cualquier criatura voladora Diminuta o Pequeña que intente atravesarlo o permanezca dentro del efecto del muro. Ningún proyectil puede ni entrar ni salir del muro por lo que concede un 100% de protección contra proyectiles a todas las criaturas que estén dentro del muro, y provoca el fallo si se intenta disparar un arma de proyectil desde dentro del muro.


Última edición por Admin el Sáb Ene 25, 2014 1:05 pm, editado 2 veces
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Sep 04, 2011 2:10 pm


Disco flotante de Tenser

Nivel de lanzador: Mago/hechicero 1
Nivel innato: 1
Escuela: Evocación (fuerza)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: Disco de fuerza
Duración: 1 h / nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No

Creas un plano de fuerza, circular y ligeramente cóncavo, que te seguirá y transportará cargas para ti. El disco tiene 1 m diámetro y puede transportar en su interior 100 lb de peso por nivel de lanzador. El disco flota aproximadamente a 1 m del suelo y estará nivelado en todo momento. Podrá flotar horizontalmente hasta alcanzar el limite del conjuro y te seguirá a un ritmo no superior a tu velocidad normal por asalto. Mientras no lo dirijas, se mantendrá constantemente a 1.5 m de distancia de tí. El disco desaparecerá cuando expire la duración del conjuro arrojando al suelo todo lo que haya en su interior.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Sep 02, 2011 7:11 pm

Anillo de cuchillas

Nivel de lanzador: Clérigo 3, Mago/Hechicero 3
Nivel innato: 3
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Área de efecto / Objetivo: Tú
Duración: 1 turno/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro invoca un anillo de ondulantes hojas de metal a tu alrededor. Si un oponente tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo contra tí, las cuchillas le causarán 1d6 puntos de daño + 1 punto de daño por nivel del lanzador (máximo +10) de tipo Cortante.

Inflamar proyectil

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 3
Nivel innato: 3
Escuela: Transmutación (fuego)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: 50 proyectiles
Duración: 10 min/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro convierte hasta 50 proyectiles (flechas, virotes, balas o dagas arrojadizas) en proyectiles ígneos, otorgando un daño extra de 1d6 puntos de golpe por fuego a cada proyectil.

Tormenta de aguanieve

Nivel de lanzador: Druida 3, Mago/Hechicero 3
Nivel innato: 3
Escuela: Conjuración (frío)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Área de efecto / Objetivo: Círculo de 15 m de diámetro
Duración: 1 asalto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

El aguanieve del conjuro bloquea la visión (incluso la visión en la oscuridad) en el interior de su área de efecto y hace que el suelo de esa zona se congele. Una criatura puede caminar dentro o a través de la zona de aguanieve a la mitad de su velocidad normal con una prueba de Equilibrio (CD l0). El fallo implica que no puede moverse en ese asalto, y si falla por 5 o mas, se caerá.

Toque gélido

Nivel de lanzador: Mago/hechicero 1
Nivel innato: 1
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Criatura tocada
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Sí

Un toque de tu mano, que brillará con una energía azulada, causará una perturbación en la fuerza vital de las criaturas vivas. Cada uno de tus toques canaliza energía negativa por valor de 1d6 puntos de daño. La criatura tocada también recibe 1 punto de daño temporal en Fuerza salvo que tenga éxito en una TS de Fortaleza. Puedes usar este ataque de toque en cuerpo a cuerpo un máximo de veces igual a tu nivel. Una criatura muerta viviente a las que toques no sufrirá daño de ningún tipo, pero deberá realizar un TS de Voluntad o huirá despavorida durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de lanzador. Si el lanzador del conjuro es de alineamiento Bueno adquiere 2 puntos de alineamiento hacia Malvado. Si el lanzador del conjuro es de alineamiento Neutral tiene un 50% de adquirir 1 punto de alineamiento hacia Malvado.

Puño de piedra

Nivel de lanzador: Mago/hechicero 1
Nivel innato: 1
Escuela: Transmutación (tierra)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Área de efecto / Objetivo: Tú
Duración: 1 minuto
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No

Tranformas una de tus manos en un poderoso puño de piedra viviente, obteniendo un bonificador de +6 de mejora en la Fuerza para atacar sin arma o arma cuerpo a cuerpo, pruebas de presa o romper o aplastar objetos.

Cuchillo de hielo

Nivel de lanzador: Mágico de guerra 2
Nivel innato: 2
Escuela: Conjuración (creación, frío)
Descriptores:
Componentes: Somático
Alcance: Largo
Área de efecto / Objetivo: Un objetivo o área
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Reflejos parcial
Resistencia a conjuros: Sí

Una astilla mágica de hielo surge de tu mano y se lanza contra un objetivo, inflingiendo 2d8 puntos de daño por frío mas 2 puntos de daño a Destreza (salvar contra fortaleza niega el daño a Destreza) si tiene éxito el ataque. De fallar el ataque, se crea una lluvia de cristales de hielo de 3 m de radio inflingiendo 1d8 puntos de daño por frío a todas las criaturas dentro del área de efecto.

Veneno negro

Nivel de lanzador: Clérigo 4, Druida 3, Mágico de guerra 3
Nivel innato: 3
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Criatura viva tocada
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

Apelando a los poderes ponzoñosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor mediante un ataque
de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de daño temporal (1 hora/nivel del lanzador) de Constitución inmediatamente y 1d10 puntos más un minuto después. Cada posibilidad de daño podrá ser negada mediante una TS de Fortaleza CD 10 - la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de Sabiduría. Si el lanzador del conjuro es de alineamiento Bueno adquiere 2 puntos de alineamiento hacia Malvado. Si el lanzador del conjuro es de alineamiento Neutral tiene un 50% de adquirir 1 punto de alineamiento hacia Malvado.


Última edición por [Adm] LaChean el Sáb Dic 09, 2017 8:36 pm, editado 2 veces
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Ago 25, 2011 3:26 pm

Cuchilla giratoria

Variante del conjuro del manual.

Nivel de lanzador: Bardo 2, Mago/Hechicero 2
Nivel innato: 2
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: 30 m
Área de efecto / Objetivo: Círculo de 3 m de diámetro
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Para lanzar este conjuro hay que tener equipada un arma cuerpo a cuerpo cuyo daño base sea Cortante. Crea una zona de 3 metros de diámetro alrededor del punto de destino en la cual todas las criaturas que estén en el radio de acción sufren un ataque cuerpo a cuerpo a distancia donde el Ataque es igual al ataque base del lanzador + bono mágico del arma esgrimida + 1d20. La probabilidad de crítico es igual al rango de amenaza del arma esgrimida. Si el lanzador es Bardo o Hechicero suma su bono de Carisma al ataque y al daño. Si el lanzador es Mago suma su bono de Inteligencia al ataque y al daño. De superar la CA del objetivo, el conjuro inflinge un daño igual al daño del arma esgrimida.
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Re: Conjuros añadidos

Mensaje  [Adm] LaChean el Lun Ago 22, 2011 2:41 pm

Esfera flamígera

Nivel de lanzador: Druida 2, Mago/Hechicero 2
Nivel innato: 2
Escuela: Evocación (fuego)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Medio
Área de efecto / Objetivo: Esfera de 1.5 metros de diámetro
Duración: 1 asalto / nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: Sí

Crea una esfera de fuego de 1.5 metros de diámetro en el punto elegido. La esfera permanece inmóvil e inflinge 2d6 puntos de golpe por fuego a todo aquel que entre en su área de acción y 2d6 puntos de golpe por fuego cada asalto que el objetivo permanezca dentro del área de acción.
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Re: Conjuros añadidos

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