Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Ago 18, 2015 11:41 am

Añadido el desgaste de los brazales y yelmos usados en el Sistema de Heridas Avanzado. Ambos objetos solo pueden sufrir desgaste si absorben un impacto localizado en las piernas provocado por el Sistema de Heridas Avanzado.

_________________
"Dioses a mí..."- Hulk
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Feb 12, 2015 5:07 pm

Añadido el desgaste de las grebas ligeras y pesadas. Ambos objetos solo pueden sufrir desgaste si absorben un impacto localizado en las piernas provocado por el Sistema de Heridas Avanzado.

_________________
"Dioses a mí..."- Hulk
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Vie Abr 04, 2014 12:59 pm

Un objeto de adamantita tiene 30% PRs mas que el mismo objeto de hierro, ignora las durezas inferiores a 20 en el sistema de rotura de puertas, cofres y ubicados y suma +20 al daño o a evitarlo en un intento de romper arma.

_________________
"Dioses a mí..."- Hulk
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Mar 20, 2014 9:00 pm

No todos los herreros pueden reparar armas, armaduras o escudos. Y de los que pueden hacerlo no todos tienen la misma pericia. Los mejores herreros tienen sus tiendas en la ciudad de Aguas Profundas y casi seguro que podrán reparar cualquier objeto mágico. Sin embargo, un herrero de aldea suele ser menos habilidoso y si el objeto a reparar es mágico lo mas probable es que no pueda repararlo.

_________________
"Dioses a mí..."- Hulk
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Jue Nov 15, 2012 9:23 pm

Mientras estemos en combate el sistema hará tiradas para ver si se produce desgaste en algun objeto implicado en la lucha. Una vez se determina que sí ocurre el desgaste (choque de armas, parada de golpe, etc) se comprueban los objetos de los implicados, pj y enemigos. Pueden darse tres escenarios:

- Desarmado y sin escudo: el objeto que sufrirá el desgaste será el equipado en pecho, de haberlo.

- Armado y sin escudo: mayor % de que sea el arma en vez de la armadura la que reciba el impacto ya que se presupone que siempre intentamos parar el golpe con nuestro arma en vez de con el pecho.

- Armado y con escudo: en funcion del escudo (pequeño, grande o paves). En este caso el escudo, y cuanto mas grande mayor %, es el que mas probabilidades tiene de recibir el impacto.

Una vez analizada la situacion de combate se determina contra qué choca nuestro arma (contra el arma contraria, su escudo o armadura) y contra qué choca el arma enemiga (contra nuestro arma, escudo o armadura). Una vez tomado los objetos implicados se comparan sus Fuerzas (Ver tabla anexa en el post inicial, http://elnortesalvaje.foro-activo.es/t7-sistema-de-desgaste-de-armas-armaduras-y-escudos#1618) llevandose la peor parte el objeto con menor Fuerza. Si la diferencia de Fuerzas es muy grande, hacha a dos manos contra armadura de cuero por ejemplo, el objeto de mayor Fuerza no sufre daño alguno y todo el desgaste lo soporta el de menor Fuerza.
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Dom Jul 01, 2012 12:44 pm

El objeto Piedra de amolar repara pequeños daños en las armas. Si el arma a reparar tienen menos de 10 PRs de daño (25 PRs si hay un yunque de herrero a menos de 2 metros) y superamos una CD 10 (CD 8 si hay un yunque de herrero a menos de 2 metros) + (Bono magico del objeto * 2) contra Fabricar armas conseguiremos reparar dicha arma en 2 + Rangos en Fabricar armas, hasta un maximo de 10 PRs (hasta un maximo de 25 PRs si hay un yunque de herrero a menos de 2 metros).
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Sáb Jun 09, 2012 2:56 pm

Podemos reparar nosotros mismo ligeras imperfecciones en escudos y armaduras metálicas (CA 4 o superior). Algunos herreros venden diversos materiales para tal fin, como los tablones de madera (usados para reparar escudos, concretamente las empuñaduras) y bandas de metal (trozos de metal usados tanto en escudos como en armaduras metálicas). Para intentar reparar un escudo o armadura metálica usaremos la Banda de metal sobre el obeto a reparar. Debemos estar cerca de un yunque de herrero, tener un martillo de herrero y en el caso de tratarse de un escudo, un tablón de madera. Si el objeto a reparar tiene menos de 25 PRs de daño y superamos una CD 8 + (Bono magico del objeto * 2) contra Fabricar armaduras conseguiremos reparar dicho objeto en 2 + Rangos en Fabricar armaduras, hasta un maximo de 25 PRs.

Para reparar nosotros mismo armaduras ligeras se usa el costurero, el cual repara pequeñas imperfecciones en las armaduras de tela o cuero. Para que el costurero sea efectivo, la armadura a reparar debe de tener menos de 10 PRs de daño y ser CA 3 o menor. Si la CA es mayor que 0 necesitaremos además un trozo de piel, la cual puede ser obtenida despellejando ciertos animales. Para tener éxito en una prueba de Remendar Armadura hay que superar una CD de 10 de Fabricar Armaduras + (Bono magico del objeto * 2). La cantidad de PRs arreglados es de 2 + rangos en Fabricar Armaduras, hasta un máximo de 10.

Si al usar el costutero estamos cerca de una Mesa de trabajo de cuero, la armadura a reparar debe de tener menos de 25 PRs de daño y ser CA 3 o menor. Si la CA es mayor que 0 necesitaremos además un trozo de piel, la cual puede ser obtenida despellejando ciertos animales o adquiriendo un trozo de Serraje de cuero (se venden en las sastrerias). Para tener éxito en una prueba de Remendar Armadura hay que superar una CD de 8 de Fabricar Armaduras + (Bono magico del objeto * 2). La cantidad de PRs arreglados es de 2 + rangos en Fabricar Armaduras, hasta un máximo de 25.


Última edición por Admin el Lun Jul 23, 2012 5:58 pm, editado 1 vez
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Jun 05, 2012 8:57 pm

Un objeto cuesta 100 mo reparalo completamente en un herrero. Los objetos mágicos tienen un sobrecoste que se añade a las 100 mo basicas. Este sobrecoste es de:

Objetos +1: 100 mo
Objetos +2: 1000 mo
Objetos +3: 3000 mo
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  [Adm] LaChean el Mar Abr 03, 2012 8:01 pm

Cada vez que un arma, armadura o escudo sea utilizado en combate (o golpee algun objeto como una puerta o cofre) tiene una probabilidad de resultar dañado en el transcurso del mismo sufriendo un deterioro hasta quedar inutilizado. Este deterioro (para un combate) es de 1 Punto de Rotura (PR) por cada asalto que dicho objeto es utilzado en combate y no pase la tirada de probabilidad (esta tirada actualmente está fijada en un 85%, es decir en un dado de 100 si sale 15 o menos el objeto implicado sufre 1 PR). Sendos objetos involucrados en un choque no sufren reparto equitativo de desgaste. Cada objeto tiene una fuerza intrínseca cuya tabla pondré en breve. Asi, el objeto de menor Fuerza será el que se lleve la peor parte en el impacto.

Los siguientes datos han sido extraidos de Rolemaster. Se trata de una gran base de datos de armas donde se tienen en cuenta parametros como: numero de piezas del arma, fortaleza de las uniones, palancas del arma, etc. Esta tabla refleja la Fuerza y los Puntos de Rotura de algunos objetos:

lanza corta: 15/130
espada bastarda: 75/175
hacha de batalla: 70/170
clava: 10/140
daga: 18/195
maza terrible: 65/250
hacha doble: 70/155
hacha enana: 70/180
gran hacha: 70/170
espadon: 75/175
alabarda: 25/150
hacha de mano: 70/160
mangual: 50/100
kama: 20/120
katana: 70/150
kukri: 30/185
mangual ligero: 60/150
martillo ligero: 65/200
maza: 65/220
espada larga: 75/160
baston magico: 20/20
mornigstar: 60/60
baston: 20/140
estoque: 30/100
cimitarra: 60/150
guadaña: 25/100
espada corta: 60/185
hoz: 20/100
tridente: 75/140
espada de dos hojas: 75/200
martillo de guerra: 60/145
latigo: 10/75
pico pesado: 20/120
pico: 15/110
sai: 30/210
nunchacu: 20/125
alfanje: 60/160
sap: 18/110
daga de asesino: 18/195
katar: 18/100
maza: 65/220
kukri: 30/185
maza pesada: 65/240
maul: 65/240
espada mercurial: 75/175
cimitarra doble: 60/150
escudo paves: 60/185
escudo grande: 50/170
escudo pequeño: 40/140
ballesta ligera: 1/10
ballesta pesada: 1/20
arco corto: 1/10
arco largo: 1/15
honda: 1/5
dardo: 1/2
varita magica: 1/5
cetro magico: 1/10
yelmo: 55/120
ropaje CA 0: 1/20
CA1: 5/60
CA2: 10/70
CA3: 15/80
CA4: 30/110
CA5: 40/115
CA6: 45/130
CA7: 50/150
armadura completa CA8: 55/160

- Todos los objetos se rompen al alcanzar sus Puntos de Rotura totales.

- Todos los objetos tienen un penalizador de ataque o defensa de -1 al alcanzar el 30% de sus PRs totales y -2 al superar el 50% de sus PRs totales.

- Los objetos mágicos son mas difíciles de deteriorar que los no mágicos. Si un objeto mágico no pasa la tirada de probabilidad anterior tiene derecho a una segunda tirada. Esta segunda tirada es (Bonificador Mágico * 10). P.ej. Un espada larga +2 tendría un 20% en esa segunda tirada para evitar sufrir el desgaste. Si tampoco supera esa segunda tirada entonces sufre 1 PR.

Si usamos EL Ojo sobre un objeto nos dirá cuantos Puntos de Rotura tiene y cuales son sus PRs totales.

Los herreros pueden reparar dichos objetos por un módico precio.


Última edición por [Adm] LaChean el Mar Ago 18, 2015 11:40 am, editado 5 veces
avatar
[Adm] LaChean
Admin VD Imposible

Mensajes : 1456
Fecha de inscripción : 16/09/2010
Edad : 44
Localización : en Grazalema, entrenando...

http://www.myspace.com/lacheanfactory/music

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Desgaste de Armas, Armaduras y Escudos

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.